artikel animasi

I.I         ASAL KATA ANIMASI

Animasi (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa arti ‘dihidupkan’. Dengan kata lain, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.

Selain itu ada juga sumber yang menyebutkan bahwa Animasi berasal dari  (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa erti ‘dihidupkan’. Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.

Animasi secara ringkasnya merujuk kepada proses menambahkan pergerakan kepada image statik dengan menggunakan pelbagai kaedah. Animasi juga boleh merujuk kepada set grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri bingkai (frame) atau objek mahupun aksara.

Teknologi internet terus berkembang pesat sehinggakan image dinamik ataupun animasi juga boleh dimasukkan ke dalamnya tanpa memerlukan masa pindah terima yang terlalu panjang. Terdapat pelbagai keadaan di mana animasi diperlukan penggunaannya di dalam sesebuah halaman web, antaranya ialah bagi menceriakan  sesuatu halaman web, menerangkan sesuatu konsep dengan lebih jelas dan menjimatkan ruang storan di dalam sesuatu komputer pelayan (server) bila menggunakan animasi berbanding dengan video bagi menunjukkan peristiwa yang sebenar. Animasi juga digunakan bertujuan untuk menerangkan sesuatu konsep yang tidak dapat diterangkan menggunakan media-media yang lain.

 

 

 

I.II        SEJARAH ANIMASI

 

Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. animasi manga
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘ volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi’.Americana’vol.VI,1976:740)

 

 

Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood .

 

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.

 

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak

 

II.                  PEMBAHASAN

 

II.1       JENIS-JENIS ANIMASI

Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. AnimasiTradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

 

1.Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.

 
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands

 
Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

 

2.Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(imention) animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga disebut 2D animation.

 

MENGINTIP PROSES PEMBUATAN CELL ANIMATION

 

  • · PRAPRODUKSI ANIMASI
    Sebelum proses cels animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemaahkan kedalam sekuen gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.

 

  • · PRODUCTION 
    Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal keyframe; sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar keyframe ini disebut keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed secondary action, squash-stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inbetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke keyframe berikutnya.

 
animator yang bertugas membuat gambar inbetween adalah inbetweener. Sampai pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi. Proses ini disebut line test atau disebut juga pencil test karena media yang digunakan pada proses ini adalah pensil.
Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya / style penggambaran keyframe atau inbetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel ( celluloid ) dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelakang kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses inking atau pen-tintaan. Proses ini adalah proses production terakhir sebelum kertas cel siap diletakkan pada gambar latarbelakang ( background ) yang kemudian diphotograph dengan kamera animasi.

 
Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh banyak studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inbetweening dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung membuat inbetween secara digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau shockwave animation di internet, anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan mirip sekali dengan animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua garis discan menjadi gambar raster. Maka pada software animasi ini gambar dikonversi menjadi vektor. Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inbetween sesuai dengan calculasi yang dilakukan komputer. Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan dengan tenaga komputer sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat ketimbang proses konvensional.

 
Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inbetweener. Mau tidak mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software animasinya kalau tetap ingin bertahan di bidang animasi.

 

Istilah Yang Sering Digunakan Dalam Cell Animation
Metoda animasi yang sering digunakan:
1. Straight Ahead Animation:

animasi yang hanya menggunakan metode gambar dari gerakan satu ke gerakan lain dalam sebuah sekuen yang berkembang.
2. Pose Planning Animation:

aniamsi yang menggunakan metode key atau extreme pose.
3. Planned Animation:

sebuah sistem yang mengunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang berbeda. Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV karena deathline yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series.
4. Cycle Animation :

sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches ) untuk menggambarkan gerakan yang berulang-ulang. Sistem ini biasa digunakan untuk paning camera movement.
5. Limited Animation :

sistem animasi yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan dalam sebuah adegan. Tujuannya adalah untuk me-minimalisasikan waktu pengerjaan karena sistem ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu ( misalnya gerakan bibir untuk dalog ) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam adegan yang berbeda.

 

3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D animation ), Awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube ( crt ). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif ; sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.
Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division.

 

Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada.

 

II.2       PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI SECARA SEDERHANA
Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World news Tonight.

 
Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll.

3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi ( cel animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:

1.       Modeling

2.       Animating

3.       Texturing

4.       Rendering

 

Penjelasan
1. Modelling
Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay.
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik object.

 

2. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.

 

3.Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

 

4. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.

 

Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:

 

1.        Field Rendering 
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video.

2.       Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.

3.        Antialiasing

Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object. Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.

 

 

 

Perangkat Lunak untuk Pembuatan Animasi

Animasi 3D hanya bisa diciptakan dengan software khusus 3D. Software 3D  profesional yang banyak digunakan adalah 3Dsmax, dan Maya 3D. Kedua software ini  memberikan banyak sekali tools kreasi baik untuk modelling maupun trajectoring.  Banyaknya fasilitas pada kedua software tersebut menyebabkan tingkat kesulitan yang  tinggi untuk mempelajarinya. Selain itu kehebatan software ini juga diimbangi dengan  harga yang mahal. 3DSMax versi 6.0 harga ke konsumer sekitar 24 juta rupiah. Maya 3D  mematok harga lebih murah yakni 16 juta rupiah.

Perangkat Keras

3D sampai saat ini masih menjadi komoditas primadona di bidang audio-visual.  Selain menuntut kerja keras untuk memupuk keahlian di bidang 3D, juga diperlukan  alokasi dana besar untuk prangkat penunjangnya. Untuk perangkat keras mutlak diperlukan  komputer dengan kapasitas prima. Di era tahun delapanpuluhan (ketika PC masih di level AT 80486) pembuatan 3D  tidak dapat ditangani dengan komputer PC. 3D khusus dikerjakan dengan komputer silikon,  yakni komputer yang dirancang untuk menangani data dengan aliran data sangat tinggi.  Harga komputer silikon sangat mahal, mencapai 10 kali lipat harga komputer PC. Komputer PC mulai dapat menangani 3D sejak dikembangkannya prosesor Intel  Pentium. Selain itu, dari perusahan AMD juga mengembangkan prosesor dengan kinerja  yang sama dengan Pentium tetapi dengan herga lebih murah

II.3       TEKNIK-TEKNIK ANIMASI

  • · Animasi Tradisional

Sebelum berkembangnya teknologi animasi berkomputer, semua animasi tradisi dilakukan menggunakan tangan. Bagi setiap satu saat animasi ia memerlukan sekitar 20 bingkai dan bayangkanlah masa dan tenaga yang diperlukan bagi menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Bagi menghasilkan animasi yang memakan masa 2 minit contohnya memerlukan seseorang melukis sekitar 2400 helaian imej. Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan bagi membantu di dalam proses penghasilan animasi secara tradisional, antaranya :

  • Keyframes
  • Animasi Sel
  • Page Flipping
  • Onion Skinning

 

  •      Animasi Berkomputer 

Animasi berkomputer merujuk kepada animasi yang dibentuk dan dihasilkan dengan menggunakan teknologi komputer dan elektronik. Terdapat pelbagai kaedah di dalam penghasilan animasi berkomputer, iaitu daripada animasi mudah sekadar pergerakan objek secara linear merentasi skrin sehinggalah kepada animasi 3 dimensi yang mengkagumkan.

Beberapa istilah dan proses yang sering terlibat di dalam penghasilan sesebuah animasi berkomputer iaitu :

  • Tweening
  • Keyframe

 

Kategori-kategori Animasi Berkomputer
  • Animasi 3 Dimensi 

Merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang biasanya terbentuk menerusi pemodelan atau formula matematik Setiap objek mampu dipapar serta dipertontonkan dari pelbagai sudut pandangan, memberikan ilusi seolah-olah ianya objek sebenar yang berdimensi. Terdapat beberapa kaedah pembangunan animasi tiga dimensi. Antaranya :

#   Penghasilan Papan Cerita (Storyboarding)

#    Pemodelan (Modelling) dan Pencahayaan (Lightning)

#    Pemetaan (Mapping)

#    Rendering dan Animasi

 

II.4       HAMBATAN PERKEMBANGAN ANIMASI 3 DIMENSI DI INDONESIA

 

Potensi Animasi di Indonesia utk berkembang sebenarnya banyak.  Hanya saja ada 3 hambatan besar yang dihadapi di Indonesia :
1.Pendidikan
2.Infrastruktur
3.Bahasa(Inggris)

Pendidikan 
Saat ini belum ada pendidikan jangka panjang animasi di Indonesia . Saat ini hanya Digital Studio College yang menawarkan pendidikan khusus animasi yang berjangka agak panjang (selama 1,5 tahun). Sekolah lainnya menawarkan pendidikan animasi yang lebih pendek atau hanya menawarkan animasi sebagai salah satu mata kuliah pilihan saja.

Padahal ini saja tidak cukup. Paling tidak dibutuhkan 3-4 tahun untuk bisa menghasilkan seorang animator atau CG Artist yang berkualitas. Dan ini harus ditambah lagi dengan program “magang” yang berkualitas yang ditunjang oleh industri yang juga berkualitas.

Bentuk yang paling tepat untuk dunia animasi lokal adalah beberapa Polyteknik yang ditunjang dengan kehadiran 1-2 Universitas (menawarkan gelar S1 & S2). Polyteknik bisa menjadi penyedia tenaga kerja dan Universitas melakukan research atau mengembangkan
program animasi atau plug-ins penunjang software animasi.

Saya mendengar ada universitas di Indonesia yang sedang membuka jurusan animasi. Mudahan2x ini menjadi pemicu bagi dibukanya jurusan animasi lainnya di Indonesia .

Hanya saja dari dulu kecenderungan Universitas dan juga institusi pendidikan lainnya di Indonesia adalah terlalu banyak mengajarkan teori dan kurang menggunakan tenaga pengajar dari para profesional alias “terlalu banyak teori”. Akibatnya banyak lulusan yang tidak siap pakai di lapangan akibat hanya tau teori saja.

Infrastruktur Komunikasi
Bukan rahasia lagi kalau koneksi Internet di Indonesia sangat busuk

Bagi para siswa, dengan keterbatasan pendidikan di Indonesia mau tidak mau para calon animator harus mengandalkan berbagai tutorial dari internet. Dengan koneksi internet yang buruk dan penetrasi internet yang rendah, para siswa menjadi kesulitan utk belajar dan mendapatkan exposure mengenai karya-karya bagus yang bisa dijadikan standar kualitas dalam berkarya.

Mereka juga tidak bisa berkomunikasi dengan para animator profesional yang biasanya membagi pengalaman mereka di berbagai tutorial, forum atau chatting.

Industri animasi sendiri juga memerlukan koneksi internet yang cepat utk melakukan transfer data bagi para klien di luar negeri. Karena peluang terbesar saat ini adalah outsourcing, otomatis kecepatan internet menjadi sangat penting. Saat ini para produsen animasi dari mancanegara belum berani menanamkan investasi animasi di Indonesia karena merasa tidak aman dengan hambatan komunikasi tersebut.

Bahasa Inggris
Salah satu alasan Animation house mancanegara lebih memilih membuka studionya di singapura atau malaysia adalah karena penguasaan bahasa Inggris di kedua negara tersebut. Sayangnya penguasaan bahasa Inggris para rekan-rekan artist di Indonesia seringkali sangat terbatas.

Masalahnya hanyalah kebiasaan berbicara saja. Karena pada dasarnya hampir semua tenaga profesional di Indonesia mengerti bahasa inggris dan juga pandai menulis dalam bahasa Inggris, masalah timbul hanya pada conversation saja.

 

II.5       FILM ANIMASI

 

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.

Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak.Yang disebut stop motion animation, adalah menggabungkan serangkaian frame gambar diam (gambar diambil menggunakan kamera foto, namun ada juga yang menggunakan kamera film), lalu digabungkan dengan frame-frame lain, sehingga menjadi sebuah animasi. Prinsipnya simpel. Seandainya ingin menciptakan gambar bergerak sebuah mobil, misalnya. Mula-mula diambil gambar mobil yang bergerak dari kiri, hanya sebagian yang muncul dalam frame. Diterusin dengan mobil yang seolah bergerak ke kanan, dan akhirnya menghilang dari frame.

Tetapi sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer. Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.

Perubahan teknik penggambaran animasi dunia mulai bergeser menjadi teknik tiga-dimensi (3-D) ketika Pixar Animation Studios memproduksi Toy Story (1995). Hal ini dilanjutkan dengan memproduksi animasi sejenis macam Antz (1998), A Bug’s Life (1998), dan Toy Story 2 (1999). Penggunaan animasi 3-D makin menggila ketika Shrek dan Final Fantasy: The Spirits Within diproduksi pada tahun 2001.

Kedua film ini dikemas dengan menggunakan teknik yang lazim disebut Holy Grail. Teknik ini memungkinkan animator bisa membuat gambar-gambar lebih realistis, sehingga bisa mengekspresikan dialog dan emosi melalui sistem animasi wajah yang sangat rumit.

Dengan berkembangnya teknologi internet, animasi pun diperlukan penggunaannya dalam sebuah halaman web, diantaranya ialah menceritakan sesuatu halaman web. Animasi juga digunakan bertujuan untuk menerangkan sebuah konsep yang tidak dapat diterangkan oleh media-media lain.

Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan  wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik  stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi  itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah  The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan  animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang  2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.

Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara.  Yakni,  film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre , New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille)

Film animasi merupakan film yang memanfaatkan gambar dan benda benda mati yang lain seperti boneka, meja, kursi. dll yang bisa dihidupkan dengan teknik animasi. Selain itu subyek subyek hidup seperti manusia, hewan, dan tumbuhan juga bisa dianimasikan. Prinsip teknik animasi sama dengan pembuatan film dengan subyek hidup yang memerlukan + 24 gambar per detik untuk menciptakan ilusi gerak. Film animasi dengan materi rentetan gambar baik 2D maupun 3D yang kemudian dikenal dengan nama film kartun sekarang banyak diproduksi. Studio Walt Disney di Amerika Serikat dari dulu sudah dikenal sebagai produsen terbesar film kartun dunia, dan dari studio tersebut banyak lahir icon icon kartun seperti Mickey Mouse, Donald Duck, Goofy, dll. Sekalipun hanya animasi dalam produksinya memerlukan proses yang cermat, waktu pengerjaan yang lama dan teknik teknik animasi yang sangat halus. Sebagai contoh film animasi Final Fantasy yang disebut sebut sebagai film animasi paling mutakhir dalam prosesnya memerlukan sekitar 200an orang animator dan 200an orang desainer serta kurang lebih 6000 gambar helai rambut untuk setiap tokohnya. Teknik animasi selain untuk pembuatan film animasi juga dipakai untuk pembuatan film iklan film pendidikan, penulisan judul dan susunan nama nama pendukung dari sebuah produksi film

 

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak

Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini. Baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live.
Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis(desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi.
Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, dan karena sifat ‘hiburan’nya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau biasa disebut teknik presentasi.
Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan ‘teknik berkomunikasi’ lebih akrab dikatakan ‘seni berkomunikasi’.
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan   di   Amerika   Serikat   Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam
dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun    berikutnya    para    animator
Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The
Clown”  dan   Pat  Sullivan  membuat “Felix The  Cat”.   Rangkaian
gambar-gambar   dibuat   sesederhana   mungkin,   di   mana   figure
digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar
belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya.
McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”.

Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figureyang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”,  dan “Felix the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di   tahun   1935   Len   Lye   dari   Canada ,   memulai   menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan    dalam   film    berwarna melalui film”Colour of Box”.
Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an.
Di mana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara-negara di Asia . Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana , hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini.

 

Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris “Animation” dan diucapkan sebagai “Anime-shon”.

Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu Tezukapada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime jaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. MasyarakatJepang sangat antusias menonton anime. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka. Untuk bisa mendapatkan anime, mereka harus membeli dvd/vcd anime atau mereka bisa mendownload anime itu dari situs-situs penyedia layanan Direct Download Link (DDL). Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator.Para Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas.Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka.Hal ini yang membuat para animator enggan untuk bekerja secara professional.Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha yang telah mereka lakukan.Para animator itu sendiri sering disebut Seniman Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.

 

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu. Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.

Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.

 

II.6       Jenis-jenis Animasi

Penjenisan animasi didasarkan pada basis dimensi yang diterapkan. Terdapat dua jenis  animasi yaknianimasi dua dimensi (2D animation) dan animasi tiga diamensi (3D  animation). Animasi dua dimensi hanya menggunakan dua aksis (sudut pandang) yakni X  mewakili lebar dan gerakan kiri-kanan, dan y mewakili tinggi dan gerakan atas bawah.  Gambar pada animasi dua dimensi bisa dianalogikan dengan wayang kulit. Tak ada  ketebalan pada animasi dua dimensi. Animasi tiga dimensi menggunakan tiga aksis (sudut pandang), yakni x, y, dan Z.

Aksis Z mewakili ketebalan dan gerakan maju mundur. Dengan tiga aksis maka objek dan

gerakan lebih realistis. Bentuk objek memiliki lebar, tinggi, dan ketebalan. Gerakan objek  bisa ke samping, atas-bawah, dan maju-mundur. Pada animasi tiga dimensi juga dapat

dikreasi efek-efek relistis seperti pencahayaan dan dan bayangan.

 

II.7       3D Studio Max

(kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensidan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Maxpada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

  • · Animasi GIF (Animated GIF)

Merupakan teknologi animasi yang terawal  dan agak mudah untuk dihasilkan. Animasi gif sebenarnya merujuk kepada siri imej-imej statik berformatkan gif dan ianya disusun berturutan dengan menggunakan perisian-perisian animasi gif. Apabila dimainkan menggunakan pelayar web, imej-imej statik tadi akan kelihatan bergerak mengikut susunan yang telah ditetapkan tadi (konsep yang digunakan di dalam pembangunan animasi jenis sel).

Animasi gif ini amat popular digunakan terutamanya bagi tujuan penghasilan papan pengiklanan menerusi halaman web atau lebih popular dikenali sebagai “banner”. Ia juga boleh digunakan bagi memaparkan logo atau sekadar membentuk ikon-ikon yang senantiasa berputar atau berkerlipan di halaman web. Antara perisian-perisian yang sering digunakan bagi tujuan pembangunan animasi gif ialah Ulead Gif Animator dan Gif Construction Set.

 

Kelebihan animasi  jenis gif ialah ianya boleh dimainkan di mana-mana komputer yang menggunakan pelayar web tanpa memerlukan perisian tambahan atau plug-in. Kelemahannya ialah  ianya tidak boleh diintegrasikan dengan audio serta tidak mampu berinteraksi dengan pengguna.

 

  • · Shockwave (Flash dan Director)

Shockwave merupakan suatu piawaian yang amat popular dan mendapat sambutan ramai bagi tujuan persembahan multimedia menerusi internet. Ia bukan sahaja mampu memaparkan animasi malah juga berupaya menghasilkan interktiviti peringkat tinggi. Shockwave telah diterima ramai sebagai pelopor teknologi animasi menerusi internet. Ini kerana kebanyakan animasi berformatkan Shockwave menggunakan teknologi “Streaming dan bukannya Downloading”. Ini bermakna sesebuah animasi tersebut tidak perlu ditunggu sehingga selesai dipindahterima sebelum boleh dimainkan sebaliknya ia boleh terus dimainkan di skrin komputer disepanjang proses pemindahan terima.

Teknologi Shockwave ini dipelopori oleh syraikat gergasi dalam bidang multimedia iaitu Macromedi Inc. Terdapat pelbagai jenis Shockwave yang ada antaranya Shockwave Director, Flash, Authorware dan juga Freehand.  Namun, untuk tujuan animasi, Shockwave Director dan Shockwave Flash  merupakan yanga paling utama.

Bagi membolehkan sesebuah sistem komputer memaparkan animasi berformatkan Shockwave ini, perisian pelayar web perlulah dibantu oleh perisian tambahan (plug-in) yang dinamakan Shockwave Player dan ianya boleh didapati secara percuma di http://www.macromedia.com.

II.8       ANIMATOR

Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut animator, hanya perlu untuk menganimasikan objek antarkeyframe. Tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pembuatananimasi gambar demi gambar dalam pembuatan film kartun konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan aniator.

Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat. Apalagi sejak diciptakannyaanimasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hamper mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality).  Perkembangan ini dibarengi pula dengan cukup banyaknya perangkat lunak yang mendukungnya seperti misalnya

Macromedia Flash, GlF Animation, dan Corel Rave sebagai software-software pengusung animasi dua dimensi. Sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, dan Cinema 4D, sebagai software-software inti popular pendukung animasi 3D. Dengan perkembangan ini maka pada era sekarang animasi tidak hanya sebatas pada menggerakkan sebuah objek saja. Tetapi sudah masuk pada pemberian tekstur dan pewarnaan, pemodifikasian struktur dan karakter objek, objek morfing, pemberian cahaya dan kamera, serta pemberian efek-efek dan partikel pada sebuahobjek yang sedemikian rupa. Sehingga output yang dihasilkan berupa sebuah animasi objek yang benar-benar mendekati aslinya dalam kehidupan. MAKIN LUAS

Adapun sisi positif dari fenomena ini bertambah luasnya lahan pekerjaan bagi seorang animator. Tidak hanya sebagai animator film dalam pembuatan sekuel film, tetapi seorang animator dapat berperan dalam pembuatan sebuah iklan multimedia, pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik/film.  Juga berperan dalam pembuatan presentasi multimedia, turut mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif serta masih banyak lagi lahan pekerjaan yang menuntut peranan seorang animator.  Jika dikaji lebih jauh, dalam berbagai pekerjaan yang ditawarkan maka kelebihan utama seorang animator dibandingkan dengan camera man, bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkancamera man.

Misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam, merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F-16 meledak dan terbakar. Malah masih banyak lagi pekerjaan lain yang mustahil dikerjakan oleh camera man. Andaikan dapat dikerjakan oleh camera man maka pekerjaan tersebut akan menyerap dana, waktu, dantenaga yang sangat besar.

 

Itulah peranan animasi, terutama animasi dalam dunia komputer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesainsebuah animasi. Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tIdak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalambentuk tiga dimensi tentunya.  Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yangdipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makinluas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesi


Mengapa animasi muncul?
Karena Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik.

Apa ide dasar yang mendasari kemunculan animasi?
Karena keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan mereka.

Cara Kerja Animasi

Cara Kerja Animasi yaitu disebabkan karena :

      <li “mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:auto;=”" text-align:justify;line-height:normal;mso-list:l0=”" lfo1;tab-stops:=”" 36.0pt”=”">Adanya fenomena biologi yang disebut persistensi penglihatan dan fenomena psikologi<li “mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:auto;=”" text-align:justify;line-height:normal;mso-list:l0=”" lfo1;tab-stops:=”" 36.0pt”=”">Sebuah objek yang dilihat mata manusia masih tersimpan secara kimia di retina mata selama beberapa saat setelah penglihatan<li “mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:auto;=”" text-align:justify;line-height:normal;mso-list:l0=”" lfo1;tab-stops:=”" 36.0pt”=”">Serangkaian image diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak<li “mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:auto;=”" text-align:justify;line-height:normal;mso-list:l0=”" lfo1;tab-stops:=”" 36.0pt”=”">Berikut ini ditunjukkan beberapa frame dari logo bola memantul. Ketika frame-frame berubah secara progresif dan cepat, bola akan tampak memantul, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan persistensi penglihatan (

persistence of vision)

Konsep utama yang mendasari terciptanya animasi.
Konsep utama yang mendasari terciptanya animasi yaitu karena  keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka.

Kelebihan Animasi Dibanding Bentuk Multimedia Yang Lain

Kelebihan animasi yaitu dapat memvisualisasikan ide-ide yang sulit bahkan tidak mungkin diwujudkan. Imajinasi manusia yang tidak mungkin dilakukan di dunia nyata, dapat terwujud dengan pembuatan animasi. Oleh sebab itu di jaman sekarang animasi menjadi hal yang penting dalam industry yang berhubungan dengan audio visual dan broadcasting. Selain itu kelebihan lainnya adalah :

    <li “mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:=”" auto;text-align:justify;line-height:normal;mso-list:l1=”" lfo2;=”" tab-stops:list=”" 72.0pt”=”">Gambar objek lebih fleksibel dan terlihat seperti nyata.<li “mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:=”" auto;text-align:justify;line-height:normal;mso-list:l1=”" lfo2;=”" tab-stops:list=”" 72.0pt”=”">Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.<li “mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:=”" auto;text-align:justify;line-height:normal;mso-list:l1=”" lfo2;=”" tab-stops:list=”" 72.0pt”=”">Penggunaan animasi dan efek spesial digital ternyata mampu menekan biaya produksi hingga menjadi lebih murah dibandingkan penggunaan efek spesial yang manual.

Sedangkan Kekurangan animasi adalah :

    <li “mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:auto;=”" text-align:justify;line-height:normal;mso-list:l2=”" lfo3;tab-stops:=”" 36.0pt”=”">Harus menggunakan peralatan dan spesifikasi komputer yang canggih untuk dapat menghasilkan animasi yang bagus.<li “mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:auto;=”" text-align:justify;line-height:normal;mso-list:l2=”" lfo3;tab-stops:=”" 36.0pt”=”">Output rendering yang agak lama jika ukuran memori data terlalu besar.<li “mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:auto;=”" text-align:justify;line-height:normal;mso-list:l2=”" lfo3;tab-stops:=”" 36.0pt”=”">Banyak menggunakan software untuk beberapa efek animasi tertentu.

Bagaimana Cara Animasi Menyampaikan Pesan

Sejarah telah membuktikan bahwa manusia telah lebih dahulu mengenal gambar sebagai suatu bentuk penyampaian pesan dibandingkan tulisan. Hal ini didukung juga dengan beberapa penelitian yang telah dilakukan, yang menyatakan bahwa manusia lebih cepat merespon gambar daripada merespon sederet tulisan. Gambar kaya akan makna, lewat gambar orang dapat menyampaikan banyak cerita dan orang dapat menyimpulkan gambar tersebut ke dalam berbagai macam makna yang diterima secara berbeda-beda tergantung dari sudut padang orang tersebut. Hal itu juga berlaku pada animasi yang pada dasarnya merupakan suatu rangkaian gambar yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk rangkaian gerak sekuensial, dimana imajinasi penonton merupakan hal penting yang melengkapi pesan yang terkandung didalamnya.

Perkembangan Animasi di Eropa

Perkembangan animasi di Eropa dapat diwakili dari Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer.

Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953.

Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

Perkembangan Animasi di Amerika

Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.

Perkembangan Animasi di Asia

Sedangkan perkembangan animasi di Asia diwakili oleh Jepang, misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.

Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.

Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

Perkembangan Animasi di Indonesia

Di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.

Pengkategorian Animasi

Secara umum jenis-jenis animasi dapat digolongkan dalam 3 kategori berdasarkan atas teknik pembuatanya, yaitu :

a. Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation)

Stop Motion Animation adalah sebuah teknik animasi yang dapat membuat benda diam akan terlihat bergerak. Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya dilakukan berulang-ulang. Cara kerjanya adalah dengan mengambil tiap 1 frame gambar dan dipotret sekali. Gambar diubah sedikit posisinya lalu dipotret sekali lagi. Mekanisme ini dilakukan secara kontinyu dan berulang-ulang, sehingga jika pita kamera tersebut dijalankan dengan kecepatan tertentu, maka gambar hasil dokumentasi tiap frame tersebut akan tampak bergerak dan seolah-olah hidup.

b. Animasi Tradisional (Ttradisional Animation)

Animasi tradisional disebut juga dengan Cell Animation (animasi sel), karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan ketika pertama kali film animasi dikembangkan. Cell Animation adalah animasi 2D (2 dimensi) dan merupakan teknik animasi yang paling dikenal sampai saat ini. Animasi ini merupakan film animasi yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan yang saat ini masih dikembangkan dan menjadi industri bisnis yang cukup menjanjikan dalam dunia hiburan. Film-film animasi dengan sifat 2D ini pun masih dapat disaksikan di layar televisi, seperti ScobyDoo, Sponge Bob, dan film-film Anime yang membanjiri dunia film animasi di Indonesia.

c. Animasi Komputer (Computer Graphic Animation)

Dengan kemajuan teknologi digital yang semakin pesat, maka komputer telah menjadi alat bantu sekaligus pemroduksi karakter-karakter untuk film animasi. Pada animasi komputer, animasi ini lebih dikenal dengan sebutan 3D animation, yaitu dengan kelebihan pemanfaatan kedalaman dan volume obyek yang dapat ditunjukkan secara 3 dimensi.

Dimulai sejak tahun 1964, awal perkembangan animasi 3D dimulai ketika Ivan Sutherland dari Massachussets Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cahoda ray tube (CRT). Hasilnya adalah sebuah obyek yang sederhana dan primitif, kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun mampu membuka pandangan manusia tentang penggunaan computer graphic. Gejolak dari computer graphic studio mulai terlihat sejak New York Institute of Technology (NYIT) memulai rencananya untuk membuat computer animated feature film pada tahun 1970. Kemudian pada tahun 1978, George Lucas merekrut Catmul dari NYIT umtuk membuat Lucas Film Computer Development Divison, dan mengadakan riset tentang pengaplikasian teknologi digital terhadap feature film, Dilanjutkan dengan pembuatan flying logo dan broadcast graphic oleh studio-studio computer graphic untuk beberapa perusahaan dan program televisi ternama seperti National Football League, The NBC dan ABC World News Tonight.

Saat ini banyak terdapat software-software yang digunakan untuk pembuatan animasi komputer. Untuk software yang komersial dikenal beberapa nama, seperti Alias Power Animation, Softimage, 3D Max, MAYA, dan Prophiety Software (merupakan pengembangan sendiri dari sebuah software yang diperuntukkan untuk pembuatan modeling atau effect house yang berskala besar). Beberapa contoh film animasi yang menggunakan komputer animasi ini seperti Beast Ware, The Simpson, Toy Story, Final Fantasy-Spirit Within, Matrix (revolution), Bug’s Life, Vaggie Tales, Monster Ink, dan Shrek.

Kategori Animasi Berdasarkan Manfaatnya

a) Media Pembelajaran.
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius, dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya :
• Media Hiburan

• Media Presentasi

• Media Iklan/Promosi

• Media Ilmu Pengetahuan

• Media Bantu/Tools

• Media Pelengkap

b) Media Hiburan
Animasi digunakan untuk menghibur penonton atau pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project.
Contoh :

• Film

• Video Klip

• Games dll

c) Media Presentasi
Animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para auden atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku. Dengan penambahan animasi diharapkan dapat tercapai penyampaian informasi atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.

Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
• Menarik Perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras

• Memperindah tampilan presentasi

• Memudahkan susunan presentasi

• Mempermudah penggambaran dari suatu materi

d) Media Iklan/Promosi
Animasi sebagai media iklan atau promosi dibangun sedemikian rupa agar pemirsa atau penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikuti apa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.
Contoh :
• Iklan Produk

• Penyuluhan Kesehatan

• Iklan Layanan Masyarakat

e) Media Ilmu Pengetahuan
Animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media Ilmu Pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya.Pada Perangkat Komputer media ini dikenal dengan istilah CAI atau Computer-Aided Intruction atau Computer-Assisted Intruction.
Contoh :
• Animasi Dokumenter Dinosourus

• Pembelajaran Fisika

• Pembelajaran Shalat dan Cara Baca Al-Qur’an

• Perjalanan Dalam Dunia Maya

• Ensiklopedi Jagat Raya

• Darah Dalam Tubuh Manusia

f)  Media Bantu/Tools
Animasi sebagai media bantu atau tools digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
Contoh :
• Pedoman Penggunaan TV dan Alat Elektronic

• Petunjuk cara penggunaan Aplikasi

• Petunjuk Tata Cara Penggunaan Produk

g) Media Pelengkap
Animasi digunkan sebagai pelengkap atau tambahan atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.
Contoh :
• Tombol Animasi

• Banner

• Bingkai/Frame

• Tulisan

Teknologi 2 Dimensi

Teknologi diartikan dengan istilah pemberian dan praktek ilmu terapan pada industri yang mempunyai nilai praktis. Pengertian yang agak luas, teknologi merupakan semua proses yang berhubungan dengan bahan, teknologi bukanlah bakat atau kodrat melainkan keilmuan yang harus dipelajari baik ilmu terapan maupun sebagai keterampilan tangan. Tekno-logi dalam makna sangat luas, berarti cara-cara membuat atau mengerjakan suatu produk.

Animasi merupakan serangkaian gambar diam yang direkkan. Tampilnya sinematografi menjadikan animasi tidak sekedar bergerak tetapi sudak menghasilkan film.

Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang dihasilkan dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Peran komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat baik animasi dua dimensi manupun tiga dimensi.

Batasan bahasan buku yang disusun ini adalah pembahasan tentang ani-masi dua dimensi dan tiga dimensi, mulai sejarah, dasar-dasar animasi, proses persiapan, produksi, hingga finishing.

Pengertian Animasi 2 Dimensi

Animasi (2D), atau yang biasa disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu. Sehari-hari kita bisa melihatnya di TV, mulai dari Looney Tunes sampai Scooby Doo. Atau menonton di bioskop, seperti Doraemon Legenda Raja Matahari, The Lion King, yang sudah dulu diputar beberapa tahun lalu, dan Brother Bear di putar tahun 2003.

Paling jarang kita dengar dan jumpai adalah animasi clay. Padahal, ini sebetulnya bukan teknik baru. Bahkan boleh dibilang “nenek moyangnya animasi” karena animasi pertama ya dalam bentuk clay ini. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukan tanah liat biasa. Animasi clay memakai plasticine, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan tahun 1897.

Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khususuntuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi.

Tugas Pengantar Multimedia (Komperasi Teks dan Data)

Kompresi Data Text

Apa itu Kompresi
• Kompresi adalah Suatu teknik pemampatan data
sehingga diperoleh file dengan ukuran yang lebih
kecil daripada ukuran aslinya.
• Proses mengkodekan informasi menggunakan bit
atau information-bearing unit yang lebih rendah
daripada representasi data yang tidak terkodekan
dengan suatu sistem encoding tertentu.

Tujuan Kompresi
– Untuk menghemat kebutuhan tempat
penyimpanan
– Mengurangi duplikasi data sehingga memori untuk
merepresentasikan menjadi lebih sedikit daripada
representasi data digital semula.
– mempercepat pengiriman data dan memperkecil
kebutuhan bandwidth.

Jenis Kompresi
 Lossless Compression
 Kelas dari algoritma data kompresi yang memungkinkan data
yang asli dapat disusun kembali dari data kompresi. Lossless data
kompresi digunakan dalam berbagai aplikasi seperti format ZIP
dan GZIP.
 Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi
harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama. Contoh pada
data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan
PNG.

 Lossy Compression
 Metode pengkodean (encoding) yang mengkompres bagian dari
data, tanpa dapat mengembalikannya lagi ke bentuk semula.
Teknik ini membuang bagian-bagian data yang sebenarnya tidak
begitu berguna, tidak begitu dirasakan, tidak begitu dilihat oleh
manusia.
 Misal : image asli berukuran 12,249 bytes, dilakukan kompresi
dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes : berarti
image tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15%.

Teknik Kompresi Data Teks

Static Huffman Coding

4
 Ditemukan oleh David Huffman pada tahun 1952
 Algoritma Huffman menggunakan prinsip pengkodean mirip
dengan kode Morse : tiap karakter (simbol) dikodekan dengan
rangkaian beberapa bit ; karakter yang sering muncul dikodekan
dengan rangkaian bit yang pendek dan karakter yang jarang
muncul dikodekan dengan rangkaian bit yang lebih panjang.

Langkah-Langkah Static Huffman Coding
• Analisa Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres terlebih
dahulu.
• Buat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan root awal
yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan
selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri) – 0 (kanan) dan di
dahan kanan diberi nilai 0(kiri) – 1(kanan)
• Frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu dan diletakkan ke dalam
leaf(daun). -
• Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan
probabilitasnya menjadi root diatasnya.

Contoh Huffman Coding
• Misalnya, terdapat sebuah pesan : “MAMASAYA”.
Pesan tersebut berukuran 8 byte
• Hitung probabilitas kemunculan
Karakter frekuensi probability
A 4  4/8 = 0.5
M 2  2/8 = 0.25
S 1  1/8 = 0.125
Y 1  1/8 = 0.125

Contoh Huffman Coding
• Buat Huffman Tree

Sehingga w(A) = 1, w(M) = 00, w(S) = 010, dan w(Y) = 011

Hasil Huffman Coding

• M = 00
• A = 1
• M = 00
• A = 1
• S = 010
• A = 1
• Y = 011
• A = 1
Total 9 bit
Data awal 64 bit (8 byte ) menjadi 9 bit (1 byte)

Arithmatic Coding
• adalah salah satu metode kompresi lossless yang memakai
metode statistik yang mengkodekan suatu barisan
karakter/pesan dengan floating point.
• Konsep dari arithmetic coding dimulai oleh Elias pada awal
tahun 1960an.
• Output dari pengkodean dengan menggunakan metode
arithmetic coding ini adalah satu bilangan yang lebih kecil dari
1 dan lebih besar sama dengan 0 (1 > x >= 0).

Arithmatic Coding (Lanj)
• Pada metode ini, barisan karakter/pesan sumber
yang akan dikodekan terlebih dulu dihitung
frekuensinya dari setiap karakter yang muncul
dengan cara membuat tabel probabilitas distribusi,
kemudian masing-masing karakter diberi range
sesuai dengan probalitas kemunculannya yang
berkisar antara 0 sampai 1.

Contoh Arithmatic Coding
kata “SWISS MISS”, memiliki distribusi
probabilitas seperti pada tabel

Contoh Arithmatic Coding (Lanj)

Setelah semua karakter diberi range, selanjutnya
masuk ke tahap pengkodean. Proses
pengkodean ini ditunjukkan seperti pada tabel

Algoritma pengkodeannya adalah sebagai berikut :
Low = 0.0;
High=1.0;
While ((c=getc(input))!=EOF)
{
range = high – low;
high = low + range *high_range( c );
low = low+range*low_range( c );
}
output (low);

Dari tabel pengkodean sebelumnya didapat nilai
low yang terakhir, yaitu 0.71753375 sebagai
hasil pengkodean dari pesan “SWISS MISS’.

Lempel-Ziv-Welch Coding
• Algoritma LZW dikembangkan dari metode kompresi yang
dibuat oleh Ziv dan Lempel pada tahun 1977.
• Algoritma ini melakukan kompresi dengan menggunakan
dictionary. Pendekatan ini bersifat adaptif dan efektif.
• Prinsip kompresi tercapai jika referensi dalam bentuk pointer
dapat disimpan dalam jumlah bit yang lebih sedikit
dibandingkan string aslinya.

 

Contoh Lempel Ziv Welch Coding
Misal diketahui tabel string sebagai berikut:
String yang akan diinput:
ABABBABCABABBA
Code   String
1         A
2         B

3         C

Contoh Lempel Ziv Welch Coding
Algoritma pengkodeannya adalah sebagai berikut :
BEGIN
S = next input character;
While not EOF
{
C = next input character;
If s + c exists in the dictionary
S = s + c
Else
{
Output the code for s;
Add string s + c to the dictionary with a new code S = c;
}
}
END

Contoh Lempel Ziv Welch Coding

Dari tabel proses kompresi dengan algoritma
LZW didapat output 124523461, sebagai hasil
pengkodean dari string “ABABBABCABABBA” .